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RBarbioni
 

Olá.
hoje irei mostrar como foram minhas experiências que realizei com a API de Fragments do Android. O Fragment foi inventado afim de suprir a necessidade de melhor aproveitamento da tela dos tablets, isso mesmo, a idéia inicial era mesmo para tablets. Quando o Google lançou o Honeycomb com a proposta de ser uma versão exclusivamente para tablets, muitos aplicativos que já estavam no Android Market eram compartíveis com com esta nova versão do Android, porém como não foram pensados para tablet, os aplicativos simplesmente esticavam na tela do tablet trazendo um certo desconforto para os usuários da plataforma.
Fragment veio com a proposta de construirmos layouts contendo camadas e cada uma tem controle sobre si, ou seja, um Fragment pode ser reaproveitado em qualquer Activity do seu sistema.

O Ciclo de vida de um Fragment é semelhante a de uma Activity, podemos dizer que um Fragment é um mini Activity.

Existem bastante aplicativos atualmente que exploram bem as telas dos tablets, um exemplo é o TweetCaster disponível para Android e IOS se for instalado em um Smartphone tem um padrão de layout, se for instalado em tablet tem outro padrão, inclusive recomendado pelo próprio Google.

Para garantir a retro-compartibilidade da plataforma Android, existem uma biblioteca que pode ser adicionada em projetos com API level menor que 11, ou seja, projetos anteriores ao Honeycomb. Esta biblioteca contém as classes para trabalhar com Fragments e outros recursos importantes que somente estão disponíveis em versões mais recentes.

http://developer.android.com/sdk/compatibility-library.html

Em breve irei fazer um tutorial para completo explicando como é a implementação de telas utilizando fragments, por enquanto deixo abaixo os links importantes para quem quiser dar uma olhada.

http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals/fragments.html

http://developer.android.com/training/basics/fragments/creating.html

Valeu

rbarbioni

 

Hi.

Estou pesquisando sobre tablets xing-lings para eu comprar afim de realizar testes de meus aplicativos que ando desenvolvendo.

Como os tablets de marca como Galaxy Tab, Asus Transformer e Motorola Xoom estão muuuitos caros aqui no Brasil, resolvi fazer uma pesquisas nos sites de compras populares como Mercado Livre, Bom Negócio e descobri duas marcas Chinesas que estão dominando as vendas neste segmento.

Coby Kyrus e Genesis.

A Genesis na minha opinião tem vantagens, pois estão investindo no Brasil e seus modelos tem especificações de hardwares superiores aos dispositivos da Coby.

Abaixo o modelo mais vendido da Genesis:

MODELO: GT- 7205

OS: ANDROID 2.3 GINGERBREAD COM SPB SHELL 3D

CPU: ARM CORTEX A8 1.2 GHZ + GPU 400Mhz

MEMÓRIA RAM: 512MB

MEMÓRIA: 4GB INTERNO/EXPANSIVEL ATÉ 32GB.

TELA: TOUCH SCHEEN MULTITOUCH – CAPACITIVA 5 POINT TOUCH

WI FI: 802.11B/GH

ACELERADOR GRÁFICO: ACELERADOR 3D OPEN GL

DISPLAY: 7” RESOLUÇÃO 800X400

HDMI: 48OP/ 720P/ 1080OP

6 BOTÕES DE ATALHO DIRETO

CÂMERA: DUAL CÂMERA – FRONTAL : 0.3MP, TRASEIRA: 2.0MP

3G: 3G DONGE OPCIONAL

BATERIA: 3200mAh, poly- lithium

ENTRADA: USB/ AUDIO3.5mm/ MICRO SDHC SLOT/ 3G HOST

ACESSÓRIOS: MANUAL/ ADAPTADOR/CABO USB/ FONE DE OUVIDO/ CARREGADOR

REPRODUÇÃO DE ÁUDIO: MP3. WMA, FLAC, APP, OGG, ETC.

REPRODUÇÃO DE VIDEO: MPEG-SP, ASP, DIVX, WMU, RMUB, H264/720P, ETC.

GOOGLE MARKET: 300.000 APLICAÇÕES.

Coby Kyrus mais vendido:

Especificações técnicas do Kyros MID7016

  • Processador de 800Mhz
  • 256MB de Memória RAM
  • 4GB de armazenamento
  • Tela de 7? com touch-screen resistivo ( Conheça as Diferenças de Tela TouchScreen )
  • Wireless
  • Entradas: Mini USB, Mini HDMI, Headphone, MicroSD  de até 16GB, C Cabo de Alimentação
  • Botão Power, Home e Menu e Microfone embutido
  • Acompanha Caneta Stylus, Cabo USB, Fonte de Alimentação e Case de Proteção
  • Android 2.3

 

Fonte Mercado Livre

 

 

Atenção Android developers, Google postou em seu blog oficial da plataforma Android melhorias no ADV que agora tem suporte nativo a GPU do computador e adicionaram suporte a OpenGL 2.0

http://android-developers.blogspot.com.br/2012/04/faster-emulator-with-better-hardware.html

falow

rbarbioni

 

Pra quem esta procurando um repositório para compartilhamento de projetos, ta ai minha dica:

 

 

 

http://cdn.churchm.ag/wp-content/uploads/2010/12/beanstalk-app2-150x150.jpg

http://beanstalkapp.com/

rbarbioni

 

Navegando pelo mundo gooooooooogle, achei um site muito interessante que relaciona as principais bibliotecas utilizadas em aplicações para Android.

Tem libraries para Android C2DM, Webservices, dados e etc… vale a pena darem uma olhada.

Link:

http://www.openintents.org/en/libraries

valeu

rbarbioni

 
Introdução ao Android Communication To Device Manager (C2DM ou Push) .
 
Há algum tempo, eu venho implementando uma aplicação para dispositivos Android totalmente integrada com o Android Communitation To Device Manager (Push) e pude notar alguns pontos cruciais para o sucesso no desenvolvimento de uma aplicação com este recurso.
Overview:
C2DM é uma funcionalidade embutida em TODOS os dispositivos Android com versão 2.2 ou superior.
Objetivo: 
Comunicação de qualquer dispositivo capaz de realizar um HTTP POST em dispositivos Android com versão 2.2 ou superior. O objetivo principal é avisar os dispositivos Android, ou seja, avisar um aplicativo que tem novas mensagens para baixar ou avisar que tem novos dados no servidor e a aplicação precisa realizar uma sincronização dos dados.
Arquitetura:
O Google disponibiliza uma arquitetura muito bem definida que garante a entrega das mensagens, veja quais são os principais pontos positivos desta arquitetura:
    - O Google garante a entrega da mensagem para o dispositivo;
    - Se o dispositivo não tiver qualquer comunicação de dados, a mensagem ficará armazenada na núvem, assim que o dispositivo tiver comunicação de dados, a mensagem é entregue;
    - Inicialmente o serviço é gratuito para até 200 mil mensagens por conta de usuário devidamente cadastrado e habilitado para utilização do C2DM.
    - Pode ser integrada com qualquer aplicação Android existente, verão superior a 2.2.
 

 
Vamos entender os passos:
 
     1 – [Android] O dispositivo realiza uma requisição ao FrontEnd do Google C2DM requisitando o registro do dispositivo no contexto C2DM;
          [Google Cloud] Realiza o registro e retorna o “DeviceID ou Device Token”, hash similar a este : [INSERT DEVICE TOKEN HERE].
   
    3 – [APP-Server] Na maioria dos casos, é necessário ter um servidor que deverá armazenar o device token para envio das mensagens;
   

    4 – [App-Server] Será necessário realizar o Authtoken, Hash que o Google retorna ao realizar uma autenticação nos seus serviços.

    
    5 -  [App-Server] Realiza um Post a núvel passando as informações para envio da mensagem ao dispositivo.
 
    6 – [Google-Cloud] Realiza a autenticação do usuário sender da mensagem.
 
    7 – [Google-Cloud] Armazena a mensagem na fila.
 
    8 – [Google-Cloud] Realiza a rota de entrega da mensagem.
 
    9 – [Google-Cloud] Entrega a mensagem ao dispositivo.
 
    10 – [Google-Cloud] Remove a mensagem do contexto C2DM.
 
[App-Server] Seu servidor de aplicação pode ser implementado em qualquer linguagem de programação em plataforma WEB, Java, PHP, .NET e etc…
 
Alertas:
Como informado anteriormente, Android C2DM é um mecanismo de comunicação para avisos, não é interessante implementações de CHAT por exemplo, pois tem limite de mensagens e para aumentar este limite, deve contratar o serviço pago que o Google oferece para aumento de cotas.
Breve postarei um PushHello explicando tecnicamente todos os pontos para a configuração e implementação de um projeto C2DM.
Links Relacionados
Até breve
rbarbioni
 

É Parece que a Apple ganhou a batalha com a Adobe em relação do Flash Player nos celulares Androids e IPhone. Ainda é um romor, mais aparentemente, apartir de agora a Adobe irá focar os trabahos em aplicações nativas para Android e IOS em plataforma AIR.

Veja a link abaixo:

Clique aqui para ver a notícia no portal do macmagazine

Abraço à todos.

rbarbioni

 

Ai galera ja está disponível a API do Android 4.0 Level 14.

Para dar uma olhada nas novidades abaixo o link direto da página do Google:

http://developer.android.com/sdk/android-4.0.html

Até mais

rbarbioni

 
Ai galera, o post de hoje é uma coisa muito simples mais porém poupa um tempo precioso no desenvolvimento de projetos.
Se vocês ja tiveram que desenvolver componentes no para aplicações em Adobe Flex em puro Actionscript provavelmente ja sabe do poder do função ‘measure’ na criação dos componentes. Precisamente é ela que delimita os espaços que o componente terá na tela. Se você esta acostumado a arrastar e soltar os componentes na tela vis Design Mode provavelmente nunca teve que implementar ou chamar a função measure dos seus componentes.
Imagine que você tenha que implementar um componente via Actionscript puro e precisa saber o espaço que este componente ocupará na tela, pra piorar a situação, imagine que você tenha uma label criada dinamicamente por valores que vem de serviços externos (AMF, Webservices e etc…) e vc precisa saber o WIDTH desta label, neste momento você somente tem o valor dela atribuida na propriedade text da label. ta ai uma função helper que irá ajudar a descobrir o WIDTH do componente com base no seu texto.
/**
* Retorna o WIDT relativo de acordo com o texto passado como parametro
* @param String
* @return Number
* Width relativo.
**/
public function getRelativeWidth (text : String) : Number{
var tempText : Text = new Text();
tempText.regenerateStyleCache(false);
var width : Number = tempText.measureText(text).width;
return width;
}

O Retorno desta função será o Width relativo ao texto passado.

Ta ai pessoal função muito simples que porém muito útil no dia-adia que temos que fazer coisas malucas para atender bem nossos clientes e consequentemente nossos chefes.

Abraço a todos.

rbarbioni

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